麻雀力パワーアップ!絶妙な鳴くタイミングはコレで決定vol.18

麻雀で難しいのが鳴く判断ではないでしょうか!「鳴くべきかどうか?」の判断は上級者ほどその幅は広く、絶妙なのです。

  • 役牌を鳴くタイミング
  • トイトイ役をする判断
  • チートイツからトイトイへの判断
  • 鳴きタンヤオへの判断
  • ホンイツを鳴くタイミング
  • チンイツを鳴くタイミング
  • チャンタ系を鳴く判断
  • 形式テンパイでの鳴く判断

一瞬で判断しなければいけませんが、麻雀の打ち方には人それぞれ個性があります。役牌を決まって1鳴きする打ち手もいます。それでは状況に合わせた打ち方にはなっていないと言えます。

みなさん知らず知らず自分流というものが出来ていると思います。大事な事はなるべく勝つことが出来るような打ち方であれば良いと思います。

どんな打ち方であれ、麻雀はトップを取ることができれば楽しくなるはずです。トップというのは100回中20回というレベルではありません。30回以上はトップを取りたいものです。

今回は30回以上の成績が残せるような「鳴き」に関する私流の考え方を解説したいと思います。読んで頂いて知識のひとつとして頭に入れてもらえれば、必ずあなたの麻雀の幅も広がり今より確実に強くなっていくはずです。

vol1-vol25

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1.麻雀の強さは何で決まるか?

みなさんご存じでしょうか?麻雀の強さは何で決まるかです。

  1. 鳴き方
  2. リーチのかけ方
  3. 降り方

この3つで決まります。つまり「鳴くべきところ」で鳴けるかどうか、「リーチかけるべきところ」でかけられるか、「降りるべきところ」でおりられるかどうかなのです

もうひとつ上げるとすると、手役の作り方というのがあります。ですが上の3つに比べると、少しウェイトは下がります。

今回はこの中で「1.鳴き方」で重要な「鳴く判断とタイミング」について解説します。鳴く判断と言っても手役、親か子か?により差がありますからそれぞれ説明します。

2.役牌を鳴くタイミング

2-1.親の場合

昔から「親の一鳴き子の二鳴き」とはよく言ったものです。私は基本的にこれで良いと思っています。親の上がりの点数は子の1.5倍ありますから、とにかく安くても上がり続けることが大事です。

連チャンすれば、もしかすると大きな上がりが出来るかもしれないからです。早めに鳴く事で多少守りの面での不安はありますが、得点力が高い事の方が優先します。

基本的にと書きましたが、通常は役牌のみであったり、ドラが少しある程度でしょうか。そういう場合でも一鳴きで良いと思います。

それでは鳴かない場合とはどんな場合でしょうか?

例えば下図チートイツのインシャンテンの場合です。


役牌のが出ずこのようにチートイになる場合があります。この場合はインシャンテンですから、あと1枚重なればテンパイです。が出て鳴いたのではテンパイが遅くなってしまいますから、鳴かない方が賢明だと思います。
この状態まで手が進むのは通常中盤だと考えられますから、もしかすればが2枚すでに切れているかもしれません。

この状態からトイトイ役を目指す場合は、トイツで持っている牌がどれぐらい切れているかの判断になります。
8:2で鳴かない方を選択します。8割方鳴かない方が良いでしょう。それでも下図になった場合ではどうでしょうか?


1種類がアンコになりキープした場合です。この場合ですとが出た場合に、6:4で6割鳴いても良いかと思います。役牌トイトイでは5800点ありますから、リーチチートイの4800点を上回ります。その場合でも残りのトイツがどれだけ切られているかを確認して判断します。

が1枚ずつ切られている状況では、あと1枚を誰かに使われていたらもう出してはもらえないわけです。状況を見ての判断になります。3枚の内1種類でもすでに2枚切られている状況ではトイトイは無理だと考えます。

親の一鳴き子の二鳴きで良い

2-2.子の場合

子の場合ですと3900点以上の点数があれば1鳴きでも良いと思います。例えば役牌ドラ2や役牌トイトイです。

3900点未満の手牌の場合は1鳴きをしないで見送り、手牌がどう進むかを見ていた方が良いでしょう。もしかすれば2枚の役牌がアンコになるかもしれませんし、いらなくなるかもしれませんね。

1000点や2000点の手牌ですぐに鳴いてしまい。手牌を安く確定させてしまうのはもったいないのです。面前でテンパイさせリーチをした方が得点が望めるからです。

スピード麻雀では早くテンパイさせ回数を上がる。というのがあるかもしれませんが、他者から早くリーチがかかった場合には、鳴いたことにより不利な状況にもなります。

子の場合は1000点2000点の手では1鳴きしないという判断で良い

3.トイトイ役をする判断

トイトイ役は初心者の方が好きな役のひとつですね。けれどとても遠い所からトイトイ役を狙っている場合がありますから注意が必要です。

そもそもトイトイとはコウツを4つと頭が1つなければ完成しません。なので少なくとも5つのトイツが必要なのです。下図を見て下さい。


トイトイの素材、つまりトイツ以上の組み合わせが4つしかありません。現時点ではトイトイまで完成するかわかりません。1つ足りないのです
ドラが2枚あり3900点の手牌であれば良いのですが、ドラ無しやドラ1ではこの手牌からを1鳴きをしてトイトイを目指すことはあまりよくありません。点数が少ないからです。

下図のようにトイツ以上の組み合わせが5つあれば鳴いても良いです。


しかし以外の他の牌から鳴くこともお薦めできません。なぜならトイトイだと分かった時点では中々捨ててはもらえない牌になってしまうからです。以外の牌を1副露。2副露、3副露と鳴くに従い順にを鳴くことは難しくなります。それは相手が上級者ほど捨ててはもらえなくなります。

ポイントは!

鳴き仕掛けは、何をやっているかを相手に分かった時点で鍵となる牌はなかなか捨ててはもらえないと考えて良いでしょう。

4.チートイツからトイトイへの判断

これは2-1章でも説明しました。チートイツといっても色々状況があります。下図は同じ例ですが、トイトイへの仕掛けは6:4で6割仕掛けても良いとしました。それではがドラの場合ではどうでしょうか?


その場合ですとが重ならない限り捨てることになり、他者にロンされたり、鳴かれてしまう危険性があります。ですからこの場合はあくまでもドラのは捨てないつもりでチートイツを目指すのが良いです。

また同じようにチートイツインシャンテンでも下図の例ではどうでしょうか?


今度は役牌が2種類ありもしトイトイまでいければ2役トイトイでマンガンの手牌になります。2.1章の役牌が1種類の場合とは違い高い手になる可能性がありますから、鳴いて仕掛ける事も良いでしょう。

しかしこの場合も同様に他のトイツが場にどの程度捨てられているか?や今が何巡目かにもよります。中旬の8巡目辺りから鳴き始めたとしても恐らく他の方のテンパイが入りリーチをかけられる場合が多いでしょう。そうなれば自分が追い込まれてしまいます。

この鳴き仕掛けで、中旬の12巡までに上手く鳴けてテンパイができるかどうかが判断となります。

また上図の例でがドラの場合ではどうでしょうか?ドラは簡単には鳴く事ができない牌になります。トイトイ役をやる場合に出ない牌で待つことになり、上がりが難しくなるかもしれません。

チートイツインシャンテンであればトイトイ仕掛けは6:4で4割はしない方が無難だと思います。そのままチートイ狙いで良いでしょう。チートイの場合にはドラを必ず使用できる利点もあるからです。

5.鳴きタンヤオへの判断

健康麻雀ルールはありありルールで鳴きタンありのルールです。この鳴きタンはとても有効な上がり役になります。

この場合は「2.役牌を鳴くタイミング」と少し異なります。役牌で上がる場合は、その役牌を鳴かなければ上がることができない時は役牌が重要です。ですから「親の場合は一鳴き」で良いのです。

では鳴きタンの場合はどうでしょうか?タンヤオの場合は2から8の牌で完成させる役です。条件が違い広く上がりやすいといえます。序盤、中盤、終盤、手牌の打点の高さにもより変わります。

5-1.序盤では

鳴きタンが出来そうな手牌の場合、序盤の段階でいきなり鳴き始めるのではいけません。まずは中盤におけるメンゼンでのテンパイを目指します

もし序盤であってもドラ3の手牌でマンガンあれば鳴いて仕掛けても問題ないでしょう。

5-2.中盤では

中盤ではまずはメンゼンでのテンパイを目指します。親の場合はドラ1や2でも鳴き始めて良いです。子の場合は3900点あれば鳴き始めて良いですが、3900点未満であれば鳴くのは我慢です。

5-3.終盤では

中盤最後から終盤にかけて鳴いてテンパイ出来るようであれば鳴いても大丈夫です。ギリギリまでメンゼンテンパイを目指すため鳴く場合にはテンパイになっているはずです。

残りの巡目を考えテンパイが難しいと判断した場合は、無理せず安全牌を捨てて鳴くことは我慢しましょう。テンパイしている者に振り込まないためです。

6.ホンイツを鳴くタイミング

6-1.1役牌ホンイツの場合

ホンイツの場合は基本的に捨て牌に表われますから、1度鳴いてしまうと、上家からは出してもらえないと思った方が良いです。ですから子の場合は特にですが、鳴く場合は、なるべくテンパイに近いほど良いのです。

親の場合

役牌が1種類でホンイツを狙う場合です。ホンイツドラ1も同じです。親であれば役牌はもちろん一鳴きです。最低でも5800点はあるわけですから、積極的に鳴いても良いでしょう。

子の場合

子の場合は3900点しかない場合があります。それと上家から絞られることを踏まえてメンゼンでのテンパイを目指します。1枚目の役牌は鳴かなくても良いです。2枚目が出れば鳴くぐらいが丁度良いでしょう。

6-2.2役牌ホンイツの場合

それと1役牌ホンイツドラ1も同じです。これはマンガンの手になりますから、序盤から鳴いても良いでしょう。1度鳴けば上家から絞られるため、両面から鳴く事はおすすめできません。理想的にはカンチャンやペンチャンなどから鳴く方がより良いでしょう。

7.チンイツの場合

チンイツはメンゼンなら6役、鳴いても5役あります。つまりマンガン確定の手役になります。ならば積極的に鳴きたいというところですが、ちょっと待って下さい。

タンヤオドラ3と同じマンガンですが大きな違いがあります。それは捨て牌に大きく表われることです。なので基本的にメンゼンで手を進ませ、最低でもリャンシャンテンぐらいで鳴くことをお勧めします。

あまりに遠いところから鳴いたのでは、中々鳴かせてもらえずテンパイさせることは難しくなるからです。

8.チャンタ系を鳴く判断

チャンタ系の手牌もホンイツほどではありませんが、捨て牌に表われる役になります。チャンタや純チャンをする場合は真ん中の4から6の牌が平気で捨てられているはずです。

ですからこの場合もホンイツ同様に鳴く場合には、出来るだけテンパイに近い形で鳴くようにしなければ上家にしぼられてしまうでしょう。

そのことを知った上で仕掛けることが大事です。端の牌や字牌がドラの場合に狙えば高得点の手牌ができます。それは容易に相手にもわかるため少なくともリャンシャンテンぐらいで仕掛けることが望ましいのです。そうなると必然的に中盤の後半辺りになるのです。

但し鳴きたいのは1,9など端の牌であるため、者がいらない牌になることが多く鳴きやすい側面もあります。

9.形式テンパイでの鳴く判断

健康麻雀はアリアリルールのため形式テンパイがあります。つまり役がなくてもテンパイしていれば流局時にテンパイ料がはいるのです。これは最低でも1000点、1500点、多ければ3000点入ることになります。

上がりは難しくてもテンパイさせるだけ点数がもらえるのですから重要です。但し絶対条件として形式テンパイを目指すあまりに他者に振り込みをしてはいけません

良く注意して終盤からは上がりを諦め形式テンパイを目指すことも大事になります。これは親の場合は特にです。

10.早い鳴き仕掛けをするべき番外辺

10-1.オーラストップの子の場合

もしあなたがオーラスでトップで子の場合だとします。あなたはトップを守らなければいけません。あなたが上がればゲーム終了です。そういう場合は通常より早い鳴き仕掛けをしても大丈夫です。

例えば役牌も一鳴きしても良いでしょう。しかしくれぐれも他者への振り込みは禁物ですから十分に注意する必要があります。

10-2.持ち点の多い親を蹴る場合

持ち点で言うと45000点以上持っている親にこれ以上上がられてしまうとトップが確定してしまうと言う場合があります。そういう場合はその親を流す努力をしなければいけません

その場合は通常より早い鳴き仕掛けをしても良いです。

10-3.ドラをポンされた場合

例えばドラをポンされた場合でマンガン以上が確定している場合があります。このような上がりは出来れば阻止しなければいけません。この場合も通常より早いしかけでその局を流すことが求められます。

しかしくれぐれもマンガン手に振り込まないようにしなければいけません。

11.まとめ

役別に書いたためすべてを覚えようとする必要はありません。大事な感覚を身に着ければ大丈夫ですからポイントを簡単に書きます。

鳴く判断のポイント

  • 役牌は親の一鳴き子の二鳴き
  • 面前テンパイを目指すが、子の場合でも3900点以上あれば序盤の鳴きもOK
  • 捨て牌に表われる手役はテンパイに近い段階で鳴く
  • できれば鍵となる牌から鳴くのがベター
  • 中盤の後半までのメンゼンテンパイを目指し無理なら鳴く
  • マンガンクラスの手牌なら序盤から鳴いてもOK
  • 終盤での鳴いて形式テンパイは重要だが振り込みはNG
  • オーラストップの子の場合は早い鳴きでOK
  • その局を早く終わらせた方が良い番外編では早い鳴きでOK

以上がポイントになります。あとは状況に応じて自分で判断していくことになります。麻雀に同じ状況というのはありませんからそこで考えることが面白さにつながります。

ポイントを意識してあなたの麻雀テクニックを確立させれば今以上に強くなることは間違いありません。

そしてそのあなたの状況に合わせた打ち方は必ず上級者には伝わるものです。「ん!この方なかなかやるな!」という具合にわかるものです。ぜひともそういう打ち手になって欲しいものです。