麻雀の親と子では点棒獲得に大きな差がある!親の連荘で大逆転!

麻雀の親・子について解説します。

麻雀で親・子というのは「進行役」と「参加者」だと思ってください。進行役は持ち回りで、全員に平等に回ります。親が回ってきたときに、スムーズに進行役をこなせるようになりましょう。

そして親が回ってきたときは点棒獲得のチャンスです。親で上がれば子の1.5倍の点棒をもらえます。そしてツモられたときの支払いも変わってきます。子とは違う親のルールについて確認しておきましょう。

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1.親の決め方・回し方

最初の親のことを起家(チーチャ)といいます。まずは起家を決めることから麻雀は始まります。

起家を決めるにはサイコロを振ります。「2度振り」と「1度振り」があります

はじめに「2度振り」で解説致します。

まず最初は席決めのときに引いた風牌を引いた人が

  1. 1度目のサイコロを振ります。それで仮親が決定します
  2. 仮親がまたサイコロを振って、その数が示す方角に座っている人が起家になります。

このように麻雀ではサイコロの目で席の方角を示します。サイコロ2個の合計の数が自分・右・向い・左を指し示します。麻雀ではよく出てくるものですので、覚えておくと便利です。

「1度振り」の決め方では「一度目のサイコロで親が決定」します。ひと昔では麻雀がギャンブルの代名詞でした。この時代に不正を防ぐために「2度振り」という少し複雑な決め方をしていたのです。

現在では全自動卓が普及し、不正ができなくなってきました。簡単に進行させるために「1度振り」が主流になっています。

■席決めからもっと詳しく知る場合は下記サイトをご覧下さい
実は簡単!?麻雀初心者が最初に挫折するゲームの始め方~健康麻雀先生が図解で解説vol.2

1-1.サイコロが示す方向

麻雀では2個のサイコロを使って方角を示します。といっても難しいものではありません。

自分を1として、反時計回りに2(右側)→3(向かい)→4(左側)→5(自分)と回っています。

順に数えていけばいいのですが、頻繁に使うので覚えてしまうことをおすすめします。簡単に覚えるにはリズムと語呂が大切です。

■自分を示す数は5・9です。自分は略して「ジ」、そこで「ジゴ(自5)」「ジク(自9)」と覚えます。
■右側は音読みで「ウ」と略します。2・6・10が右側を示す数ですので「ウニ(右2)」「ウロク(右6)」「ウジュウ(右10)」と覚えます。
■向かいは対面(トイメン)といいますので「トイ」を付けて覚えます。3・7・11が対面を示す数ですので「トイサン(3)」「トイナナ(7)」「トイジュウイチ(11)」と覚えましょう。
■左側は音読みの「サ」、もしくは「ヒダリ」をつけます。4・8・12が左側を示す数です。「サシ(4)」「ヒダリッパ(8)」「ヒダリジュウニ(12)」と覚えましょう。

サイコロの場所全部をきっちり覚える必要はありません。自分と対面の数だけでも覚えておけば、あとは反時計回りに足していけばいいので1から数える必要がなくなります

スムーズな進行のためにもサイコロの数が示す方向を覚えておきましょう。

1-2.親の回し方

親は起家から反時計回りに担当していきます。親が次の人に回るのは、親が上がらなかったとき。それと流局(だれも上がらずに終わること)のときにテンパイ(あと1牌で上がれる状態)でないときです。

こういったゲームの流れはやりながら回数をこなしていけば誰でも身に付きますから心配いりません。

全員が2回親をやるのが一般的な麻雀の長さです(パスはできません)。これを半荘(ハンチャン)といいます。

2.親の仕事・役目

親になったらドラ表示牌を指示することが仕事です。

サイコロを振って対象となる方角を決めます。その山からサイコロの数だけ右から牌を数えて山を割ります。

親は対象になる山を教えてあげます。サイコロの目が5か9だったら自分の山でいいのですが、それ以外だったら子の山を割らなくてはいけません。出た数字と対象の方角を教えてあげましょう。

例えば4と4がでて、8の目がでたのなら「ヒダリッパ」です。左に座っている人の山からドラを表示します。左の人は自分の山の右から8牌を数えて、そこで山を割ります

山を割ったところから、右側へ数えて7列。それが王牌になります。

王牌の上段、左から3列目がドラ表示牌になります。裏返すことでドラが何かを全員に表示します。山を割ったりドラ表示牌をめくるのは、その山を作った人が行います。ですが麻雀に慣れてない人だと戸惑ってしまう行程ですので、知っている人が優しく教えてあげましょう。

3.親のメリット・デメリット

親のメリットは2つあります。一つは上がったときに点数が高くなること。もう一つは上がり続けることができることです。デメリットはツモられたときに多く点数を払わなくてはいけないことです。詳しく見ていきましょう。

3-1.上がったときの点棒が1.5倍になる

親は上がると子に比べて1.5倍の点棒を貰えます。例えば上がりが8000点の価値のあるものだったら、親だと12000点になります。親の時に大きな価値の上がりをすれば、勝利が一段と近づくことになります。

それは子の立場から考えると脅威です。もし親に振り込み(親が自分の捨て牌でロン上がりすること)してしまうと、子に比べて1.5倍の点棒を支払わなくてはいけません。なので親がリーチをかけた時などは、子は警戒しなくてはいけません。

3-2.連荘ができる

もう一つの親のメリットが連荘(レンチャン)です。連荘とは親の時に上がることができたら、続けて親ができることです。

連荘は負けているときは大きなチャンスです。麻雀はどんなに負けていてもトップになる可能性があります。ですが、差が大きい場合は、1回の上がりで逆転するには高い価値の役を作らなくてはいけません。

その点、連荘は上がりやすい手であればどんな手でも構いません。親の時は高い価値の役を作るよりも、上がることを重視していきましょう。1.5倍の上がり点を何度か上がれたのなら、きっとチャンスは転がってるくはずです。

3-3.親のデメリット

子がツモ上がりしたとき、親は子に比べて倍の点棒を払わなくてはいけません。ただ倍の点棒を払う必要があるのはこのときだけです。振り込みをしたときは通常の点数になります。

例)子Aが12000点をツモ上がりした場合

親は6000点、子B,Cは3000点ずつの支払いになる。
どんな場合でも親は全体の半分負担、子は親の半分負担です。

つまり親の捨て牌で子がロン上がりしたときには普通の支払いになります。なのでメリットに比べるとデメリットは少ないといえるでしょう。

4.よくある間違い

誰が親なのかを常に確認する癖をつけましょう。そうでないと余計な点棒を支払うことになります。

リーチをかけたのが親か子で大きな違いがあります。振り込んだ時に1.5倍の差があるからです。親のリーチと子のリーチでは怖さが違い、親のリーチは警戒がそれだけ必要です。

5.まとめ

麻雀の親・子について解説しました。親が回ってきたときはチャンスです、親ならどんなに負けていても逆転できる可能性があります。

そしてサイコロを振って、ドラの割れ目を指定する。そんな親の役目をスムーズにできるようになりましょう。